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昨天,PICO在国内发布了新一代产品PICO4和PICO4Pro。这是去年字节收购PICO以后发布的第一款产品,也算是一份目视可见的技术产品成绩单。
整体来说,这张成绩单可以至少打个「中上」的评分。虽然还不能说「吊打」Meta即将发布的Quest2Pro,但确实已经和烧了几百亿美金的对手,在同代产品上不分伯仲。
单从产品本身来看,可以很确认的看到,Quest算是真的有了竞争对手,而国内用户也终于有了一个好选择。
去年VR头显出货量突破万这个关键里程碑,字节、腾讯、华为等大厂纷纷入局,加上Allin的Meta和即将下场的苹果,大厂的动作带动了VC们加大在这个领域的投资。资金和大厂的投入加速了行业发展和市场教育。VR硬件出货量以肉眼可见的速度增长,中信证券预测年出货量将达到5万台。
四年要涨四倍销量,背后还是要靠产品本身的进步和VR生态的发展——设备要更轻便,显示要更清晰,发热要更少,交互体验要更好,还需要更多好内容……这个看上去前途远大、但迈的每一步都是难题的领域,光靠乐观主义并不能解决问题。
我最近和PICO总裁周宏伟以及几名VR/AR行业的资深从业者都做了一些交流。在对过去一年PICO的发展复盘,和未来几年VR/AR行业的一些关键节点和关键问题上,找到了一些值得分享的东西。
PICO总裁周宏伟
0PICO4有什么变化?为什么变化?
先聊聊PICO这次发布的新品。
发布会前,PICO送了一台样机到公园的办公室。体验后,大家对PICO4一致的评价是:确实更轻了,玩的时候明显体验更好了。
我查了一下资料,这一代PICO4机身的重量是g,比上一代PICONeo3(g)轻了差不多/4。重量减小的主要原因是产品更加轻薄——PICO4机身的厚度比上一代减少了将近40%。
PICO4产品厚度
新产品重量得以大幅度降低,背后核心是因为应用了Pancake(薄饼)光学方案带来的贡献。
VR头显的原理,一句话简单概括就是让人用放大镜看手机屏幕,而业内所谓的光学方案,就是屏幕和人眼之间的那层「放大镜」。之前业内普遍采用的是菲涅尔透镜方案,原理类似于中学物理的凸透镜成像,但因为需要在屏幕和菲涅尔透镜中间留出较大的光路距离,缺点是会导致VR设备过厚、过重,同时还会出现画面畸变、边缘眩光等问题。
Pancake方案是比菲涅尔方案更先进的技术,其原理是让光线在镜片内反复折射,放大图像的同时,将光路折叠在较小的空间内。这会让产品更轻薄,成像质量、视场角都能所有提高。
周宏伟告诉我,其实Pancake并不是一个特别新的技术,很多公司之前也尝试用过。早在年,PICO就曾在CES上针对电信运营商发布过一款应用Pancake技术的产品,但因为疫情这个项目之后就暂停了。当时他已经意识到Pancake可能是VR小型化的一个必研的路径,但是在消费级产品大规模使用,Pancake当时有几个难点。
首先是模组的成本。Pancake关键模组的量产上存在难度,这导致供应量比较少,单位成本也比较高。事实上今天这个问题也还没有完全解决,接下来PICO、Meta甚至苹果的XR新产品都要使用Pancake,增大的需求依旧会给上游带来更多挑战。
此外,相比菲涅尔方案,Pancake折叠光路设计也有容易被人忽视的新挑战。比如Pancake折叠光路设计的光学效率相比传统的菲涅尔镜片更低,也就是透光率更低,所以就对屏幕的亮度和整体功耗有更高的要求,也需要更大的电池容量。
所以这个光学方案的变化,不仅仅意味着供应链能力的更高要求,并且必然会增大产品的成本。
对于头戴设备这种每一克重量,每一毫瓦功率、每一块钱成本都要「较劲儿」的产品。按照周宏伟的话说,过去光学模组只是整个设备BOM成本中很小的一块,今天却已经成为和芯片、显示屏一样的大头。但从行业发展趋势来看,Pancake显然正在成为共识的方向,而PICO也很明确的认定,从用户体验的角度来看,Pancake的投入产出比是值得的。
另外一个值得
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